아, 무료 게임 — 디지털 시대의 큰 혜택 중 하나죠. 앱 스토어를 스크롤할 때마다 수십 개의 무료 게임이 눈에 들어옵니다. 끝없는 가능성이 펼쳐지는 것 같죠.
흥미로운 앱을 발견하고 설치합니다. 몇 시간 동안 플레이하다 보니 꽤 마음에 드네요. 그런데 갑자기 알림이 뜹니다. 오늘의 크레딧을 모두 소진했다고요. 게임을 계속하려면 $0.99를 결제해야 합니다. 얼마 안 되는 금액이고, 이미 게임에 푹 빠진 상태입니다. 그러니 ‘한 번쯤은 괜찮겠지’ 하고 결제하게 됩니다.
비디오 게임의 마이크로트랜잭션은 사소해 보일 수 있지만, 생각만큼 무해하지 않습니다. 게임 회사들은 여러분을 중독시키기 위해 게임을 설계합니다. 게임 장애로 고통받는 사람들이 늘어나고, 그로 인해 삶이 무너지는 경우도 많습니다. 이는 결코 윤리적이지 않습니다.
이번 글에서는 비디오 게임의 마이크로트랜잭션에 대해 깊이 파헤쳐보겠습니다. 하지만 본격적으로 시작하기 전에 가장 기본적인 질문부터 답해보죠. 마이크로트랜잭션이란 무엇일까요?
마이크로트랜잭션이란?
마이크로트랜잭션은 온라인이나 앱에서 이루어지는 작은 금전 거래입니다. 주로 무료로 플레이할 수 있는 게임이나 ‘프리미엄(freemium)’ 모바일 앱에서 중요한 수익 창출 수단입니다.

인게임 마이크로트랜잭션은 오늘날 게임 산업의 주요 수익원입니다. 어떤 보고서는 마이크로트랜잭션이 게임 수익의 30%를 차지한다고 말하지만, 다른 보고서에서는 그 비율이 77%에 이른다고 주장합니다.
게임 앱은 주로 세 가지 방법으로 수익을 창출합니다: 유료 게임, 인앱 구매, 광고입니다. 수익성 면에서 유료 게임이 가장 클 것 같지만, 현실은 다릅니다.
Statista에 따르면, 2022년 유료 게임 앱의 수익은 12억 5천만 달러였지만, 인게임 구매는 무려 1,450억 달러에 달했습니다. 게임 광고 수익은 788억 달러였습니다.
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마이크로트랜잭션의 종류
아직 마이크로트랜잭션을 어떻게 구분해야 할지 헷갈리시나요? 다양한 유형을 알아두면 도움이 될 겁니다. 다음은 게임에서 가장 흔한 마이크로트랜잭션의 종류입니다.
- 인게임 아이템. 가상 아이템은 무기, 탈것, 갑옷 등 게임 내에서 “사용”할 수 있는 모든 것이 포함됩니다. 때로는 순전히 외형을 꾸미기 위한 아이템일 수도 있습니다. 예를 들어, 디아블로 4의 마이크로트랜잭션은 캐릭터의 외형을 커스터마이징하는 미적 아이템에만 국한됩니다.
- 유효 기간. 이 유형의 마이크로트랜잭션은 게임을 계속하기 위해 돈을 쓰도록 유도합니다. 아케이드 게임의 시간 제한과 비슷한 개념입니다. 결제를 하지 않으면 게임을 계속할 수 없게 됩니다.
- 전체 게임. 무료로 제공되는 게임 체험판을 제공한 후, 전체 게임을 플레이하거나 추가 콘텐츠를 즐기기 위해 추가 비용을 요구할 수 있습니다.
- 인게임 화폐/코인. 게임 내 화폐는 점점 더 인기를 끌고 있습니다. 예를 들어, Fortnite는 V-Bucks를 사용하고, VALORANT는 VALORANT 포인트를 사용합니다. 연구에 따르면 게임 내 화폐는 실제 화폐보다 더 많은 지출을 유도할 가능성이 높습니다.
- 랜덤 상자. “루트 박스,” “상자,” 또는 “팩”이라고도 불리는 이 마이크로트랜잭션은 도박 심리를 자극하도록 설계되었습니다. 운이 좋다면 희귀 아이템을 얻거나 가성비를 챙길 수도 있지만, 그럴 가능성은 낮습니다.
마이크로트랜잭션의 유형은 플레이하는 모바일 게임의 종류에 따라 달라집니다. 캔디 크러쉬 사가, 클래시 오브 클랜, 스타워즈 배틀필드 II 등 어떤 게임이든 마이크로트랜잭션의 함정에 빠지지 않도록 주의하세요.
마이크로트랜잭션이 왜 논란이 될까?
마이크로트랜잭션은 빠르게 쌓입니다
마이크로트랜잭션 비즈니스 모델은 논란의 대상입니다. 이유가 있죠. 2022년에 발표된 동료 검토 연구에 따르면, 마이크로트랜잭션은 게임 및 도박 중독에 주요한 역할을 한다고 합니다. 게임은 플레이어가 가능한 한 많은 돈을 쓰도록 심리적으로 설계됩니다.
심리학자들은 중독 문제를 해결하는 데 도움을 줘야 하는 것 아닐까요? 하지만 게임 회사들은 그렇게 생각하지 않습니다. 의도적으로 중독성을 유발하는 제품을 만들어 사람들에게 피해를 주면서도, 도덕적 문제를 고민하는 기업은 거의 없습니다. 그렇다면 그들은 어떻게 당신을 잡아둘까요?
무료 게임은 “무료”라는 단어로 당신을 유혹합니다. 공짜로 무언가를 얻는다는 달콤한 느낌을 준 후, 현실 돈을 사용해 게임 경험을 개선하도록 유도합니다. 유료로 즐기는 게임이 너무 재미있어서 “무료” 버전은 상대적으로 밋밋하게 느껴지죠.
그럼 왜 그냥 게임을 그만두지 않을까요? 게임이 무료가 아니라는 걸 깨달았을 땐 이미 너무 깊이 빠져버린 상태입니다. 이 시점에서 몇 천 원을 더 쓰는 게 게임을 완전히 끊는 것보다 더 쉽게 느껴집니다. 이 교묘하고 기만적인 비즈니스 모델은 분명 바보 같지는 않습니다. 오히려 100% 의도된 전략입니다.
유혹, 습관, 취미
아직 마이크로트랜잭션을 어떻게 구분해야 할지 확신이 안 서나요? 다양한 유형을 알아두면 도움이 될 거예요. 다음은 게임에서 가장 흔한 마이크로트랜잭션 유형입니다.
- 인게임 아이템. 가상 아이템은 무기, 차량, 갑옷 등 게임 내에서 “사용”할 수 있는 모든 것을 포함합니다. 때로는 단순히 외형을 꾸미는 ‘스킨’일 수도 있습니다. 예를 들어, 디아블로 4의 마이크로트랜잭션은 캐릭터 외형을 꾸미기 위한 아이템에만 사용됩니다.
- 제한 시간. 이 유형은 계속해서 게임을 즐기기 위해 비용을 지불하도록 유도합니다. 오락실 게임에 시간 제한이 있는 것과 비슷합니다. 계속 결제하지 않으면 더 이상 게임을 진행할 수 없습니다.
- 전체 게임. 무료 게임 샘플을 즐길 수 있지만, 전체 게임을 플레이하거나 추가 콘텐츠를 이용하려면 추가 비용을 지불해야 할 수도 있습니다.
- 인게임 화폐/코인. 게임 내 통화는 점점 더 인기를 끌고 있습니다. 예를 들어, 포트나이트에서는 V-Bucks, 발로란트에서는 VALORANT 포인트를 사용합니다. 연구에 따르면, 게임 내 화폐는 실제 화폐보다 더 많은 지출을 유도할 가능성이 높습니다.
- 랜덤 상자. ‘룻박스’, ‘상자’, ‘팩’ 등으로 알려진 이 마이크로트랜잭션은 일종의 도박 요소를 포함합니다. 운이 좋으면 희귀 아이템을 얻을 수 있지만, 그렇지 않을 가능성도 있습니다.
마이크로트랜잭션의 유형은 주로 여러분이 플레이하는 모바일 게임의 종류와 일치합니다. 캔디 크러쉬 사가, 클래시 오브 클랜, 스타워즈 배틀프론트 II 등 어떤 게임이든 마이크로트랜잭션의 함정에 빠지지 않도록 주의하세요.
훅(Hook), 습관(Habit), 취미(Hobby)
게임 개발자들은 니르 이얄(Nir Eyal)의 저서 Hooked에서 설명한 ‘훅 모델(Hooked Model)’에서 영감을 받습니다. 이 모델은 디지털 제품의 중독적 특성을 분석하기 위해 개발되었지만, 오늘날 기업들은 이 모델을 활용해 중독성 있는 제품을 만들어냅니다. 이 모델은 훅(Hook), 습관(Habit), 취미(Hobby) 단계로 진행됩니다.

훅 단계는 첫 구매나 ‘빙벽 깨기’입니다. “게임에 돈을 쓰지 않겠다”는 마음의 장벽을 깨뜨리는 단계죠. 일단 이 장벽이 무너지면 플레이어는 더 많은 투자를 하게 됩니다. 아무도 쓸모없는 것에 돈을 쓰고 싶지는 않으니까요. 게임에 더 많은 시간을 투자할수록 게임 회사는 더 많은 판매 기회를 갖게 됩니다.
습관 단계는 반복 행동을 확립하는 데 중점을 둡니다. 심리학에서 습관 형성은 중독에 큰 역할을 합니다. 엔터테인먼트 산업은 이를 잘 알고 있습니다. 그들은 중독 연구를 역설계해 제품에 몰입하도록 유도합니다.
훅에 걸리고 습관이 굳어지면, 취미 단계가 시작됩니다. 이 단계에서는 가끔 게임을 하던 플레이어가 열성 팬으로 변모합니다. 플레이어는 더 많은 시간, 노력, 리소스를 게임에 투자합니다. 게임 개발자들은 매력적인 콘텐츠와 도전적인 퀘스트를 통해 플레이어를 깊이 몰입시키죠.
게임 디자인의 심리학
게임 회사들은 심리적 전략을 활용해 모바일 게임을 하는 동안 계속해서 소비하도록 유도합니다. “유저 유지 및 수익화(Retention and Monetization)”는 그들에게는 일종의 만트라이며, 지갑을 열게 만드는 방법에는 끝이 없습니다. 이들은 큰 손 유저를 “고래(Whales)”라고 부르며, 이는 거대한 수확물을 의미합니다.

Torulf Jernstrom의 컨퍼런스 발표 “Let’s go whaling”에서는 게임 회사들이 플레이어를 Bartle 유형에 따라 어떻게 프로파일링하는지 설명합니다. 이 카테고리는 실제 플레이어들의 습관을 반영하며, 기업들이 각 유형의 플레이어에게서 원하는 반응을 이끌어내기 위한 판매 전략을 설계하는 데 도움을 줍니다.
다음은 Bartle 유형에 대한 설명입니다:
- 사교형(Socializers). 약 80%의 게이머가 이 유형에 속합니다. 사교형 플레이어는 다른 사람과의 상호작용을 즐기며, 목표를 달성하기 위해 팀으로 협력하는 것에 만족합니다. 그들에게 가장 중요한 것은 ‘함께하는 것’입니다.
- 성취형(Achievers). 이 유형의 플레이어는 자신의 승리와 업적을 친구나 다른 플레이어에게 자랑하는 데서 기쁨을 느낍니다. 약 10%의 게이머가 이 범주에 속하며, 이들은 주저 없이 자신의 성과를 드러냅니다.
- 탐험형(Explorers). 탐험형 플레이어 역시 전체 게이머의 약 10%를 차지합니다. 이들은 새로운 콘텐츠를 발견하는 것을 즐기며, 승리나 점수에는 크게 관심을 두지 않습니다. 이들은 게임의 구석구석을 탐험하며 숨겨진 비밀 통로를 찾아 나섭니다.
- 킬러형(Killers). 이 유형은 전체 플레이어의 1% 미만입니다. 이들은 성취형과 비슷하지만, 다른 사람의 패배에서 더 큰 만족감을 느낍니다. 이 작은 그룹은 자신이 승리하고 다른 모든 이들이 패배해야만 진정한 만족을 느낍니다.
“도덕성은 배제하겠습니다”
Torulf Jernstrom은 그의 발표 “Let’s Go Whaling”에서 게임 회사들이 각 Bartle 유형을 최대한 활용해 이익을 극대화하는 방법을 설명합니다. 성취형 플레이어에게는 특별한 요소를 잠금 해제할 수 있는 편의를 판매하고, 사교형 플레이어에게는 커스터마이징 및 다른 플레이어와의 상호작용 기회를 제공합니다. 탐험형 플레이어에게는 추가 콘텐츠를, 킬러형 플레이어에게는 경쟁 우위를 판매합니다.
각 전략은 Bartle 유형과 정확히 맞아떨어지며, 인앱 구매는 저항할 수 없도록 포장됩니다. 판매는 “엄청난 할인”이라는 형태로 등장합니다. 이는 오래된 상술 중 하나입니다.
Jernstrom은 노골적으로 말합니다. “이렇게 하면 유저들이 큰돈을 쓰게 됩니다.” 그러니 발로란트나 그랜드 테프트 오토에서 ‘엄청난 할인’을 받는다고 생각될 때, 그것은 무대 뒤편에서 누군가가 당신이 그렇게 믿길 원하기 때문이라는 사실을 기억하세요.
Jernstrom이 “도덕성은 이 대화에서 배제하겠습니다”라고 말할 때, 게임 업계 관계자들은 웃음을 터뜨립니다. 이 무대 뒤편의 통찰력 있는 장면은 그들이 당신과 같은 플레이어를 어떻게 바라보는지 보여줍니다 — 물고기이자 고래로 말이죠.
게임 중독의 어두운 현실
사람들이 충동적으로 행동하도록 게임을 설계하는 것이 왜 위험한지 이해하기는 어렵지 않습니다. 대부분의 사람들은 게임을 적당히 즐기지만, 일부는 더 취약하고 쉽게 모든 것을 게임에 쏟아붓게 됩니다. 안타까운 것은 게임이 바로 이런 사람들을 악용하도록 설계되어 있다는 점입니다.
10대 소녀, 가족을 파산으로 몰다
얼마 전, 사우스 차이나 모닝 포스트는 13세 소녀가 가족을 파산시켰다는 충격적인 소식을 보도했습니다. 그녀는 모바일 게임에 빠져들었고, 하나의 소액 결제가 또 다른 결제로 이어져 결국 부모님의 전 재산을 탕진해버렸습니다.
절망과 빈털터리가 된 부모는 딸이 돈을 쓴 모든 게임 회사에 환불을 요청하려 했습니다. 그러나 보도 당시까지도 단 한 푼의 환불도 받지 못했습니다.
부모들도 위험에 처해 있습니다
충동을 제어하는 법을 배우는 것은 어른이 되는 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 하지만 아이들은 이런 능력이 부족합니다. 안타깝게도, 게임 산업은 충동 제어 능력이 약한 플레이어들을 주로 겨냥하며, 이는 종종 어린이들을 의미합니다. 만약 기회가 주어진다면, 그들은 그 결과가 얼마나 무거운 것인지 깨닫지 못한 채 부모의 돈을 몰래 사용할 수도 있습니다.
가족의 온라인 안전을 지키세요
게임 퍼블리셔들이 얼마나 정교하게 게임을 설계해 플레이어를 악용하는지 아는 것은 불쾌한 일입니다. 어떤 면에서 마이크로트랜잭션은 궁극적인 속임수입니다. 개별적으로 보면 사소해 보일 수 있지만, 모두 합치면 상황은 달라집니다. 매년 수십억 달러를 마이크로트랜잭션으로 벌어들이는 게임 회사들에게는 절대 사소한 문제가 아닙니다.
이 불공평한 환경을 바로잡는 유일한 방법은 당신과 가족이 게임이 어떻게 악용되도록 설계되었는지 교육받는 것입니다. 무료 게임의 일부 콘텐츠에 접근이 제한되는 것을 보고 놀라지 마세요. 취미에 돈을 쓰는 것이 항상 나쁜 것은 아닙니다. 하지만 충동적으로 결제하기 전에 한 번 더 생각해보는 것이 좋습니다.
정말 모든 최신 코스튬 아이템과 다운로드 가능한 콘텐츠에 돈을 써야 할까요? 아마 아닐 겁니다.
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자주 묻는 질문 (FAQ)
마이크로트랜잭션은 온라인이나 앱 내에서 이루어지는 소액 금융 거래입니다. 대부분의 모바일 게임과 앱은 마이크로트랜잭션을 통해 수익을 창출하며, 이는 게임 회사와 앱 개발자들의 주요 수익원 중 하나가 되었습니다.
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게임에서 마이크로트랜잭션은 종종 당신을 게임에 몰입하게 만든 후, 계속 플레이하기 위해 결제를 유도하는 방식으로 작동합니다. 일부 게임은 플레이 시간을 제한하기도 하고, 다른 게임은 프리미엄 콘텐츠에 대한 접근을 제한하기도 합니다.
마이크로트랜잭션의 다양한 종류는 다음과 같습니다:
1. 인게임 아이템. 유틸리티용이든 단순한 꾸미기용이든 가상 아이템.
2. 시간 연장 결제. 플레이 시간을 연장하기 위해 결제.
3. 전체 게임 접근. 무료 게임이지만 전체 접근 권한이나 추가 콘텐츠를 위해 결제가 필요.
4. 인게임 화폐/코인. 포트나이트의 V-Bucks나 발로란트의 VALORANT 포인트처럼 게임 내에서 사용되는 가상 화폐.
5. 랜덤 보상 상자(룻박스). 이 마이크로트랜잭션은 일종의 도박과 비슷합니다. 원하는 아이템을 얻을 수도 있지만, 원하지 않는 결과가 나올 위험도 있습니다.
마이크로트랜잭션 자체가 반드시 좋거나 나쁜 것은 아닙니다. 하지만 이는 논란의 여지가 많습니다. 비평가들은 종종 마이크로트랜잭션이 플레이어로 하여금 가격표를 확인하지 않고 최대한 많은 돈을 쓰게 하도록 설계되었다고 비난합니다.
– 무기, 스킨, 보급품과 같은 인게임 아이템
– VALORANT 포인트나 V-Bucks와 같은 인게임 화폐
– 제한된 시간을 연장하거나 추가 콘텐츠를 구매
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마이크로트랜잭션은 주로 ‘무료 플레이(free-to-play)’ 게임에서 가장 많이 나타납니다. 하지만 중요한 점은, 이러한 게임들이 작은 결제들의 합산으로 엄청난 금액을 지출하게 만들 수 있다는 것입니다. 결국 ‘무료’라는 말이 반드시 진실을 의미하는 것은 아닙니다.
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