無料ゲームは、デジタル時代の大きなメリットのひとつです。アプリストアをスクロールして、数え切れないほどの無料ゲームが目に飛び込んでくる瞬間はまさに至福です。可能性は無限大に感じられます。
興味を引かれるアプリを見つけてインストールしたとします。すっかり夢中になり数時間プレイしていると突然、「本日のクレジット上限に達しました」とのメッセージが表示されます。続けて遊ぶには、$0.99を支払わなければなりません。それほど大きな金額ではないし、すでにゲームモード全開。ならば、「まあ、いいか」と思ってしまうでしょう。
ビデオゲームにおけるマイクロトランザクションは一見些細に思えるかもしれませんが、実はそう単純な話ではありません。ゲーム会社は、あなたをゲームに夢中にさせるよう設計しています。 ゲーム障害に苦しみ、人生が壊れてしまう人が増える中で、これは倫理的に問題があると言わざるを得ません。
この記事では、ビデオゲームにおけるマイクロトランザクションの世界に深く切り込みます。しかしその前に、そもそもマイクロトランザクションとは何なのでしょうか?
マイクロトランザクションとは?
マイクロトランザクションとは、オンラインやアプリ内で行う小額の金銭取引のことです。無料プレイ型ゲームや「フリーミアム」モバイルアプリにおいて重要な収益源となっています。

今日のゲーム業界における最大の収益源は、ゲーム内のマイクロトランザクションです。一部の推計では、マイクロトランザクションはゲーム収益の30%を占めるとされ、他のデータではその割合は77%にも達すると言われています。
ゲームアプリが収益を上げる方法は大きく分けて、有料ゲーム、アプリ内購入、広告収益の3つです。有料ゲームが収益の柱と思われがちですが、現実はまったく異なります。
Statistaのデータによると、2022年における有料ゲームアプリの収益は12億5,000万ドルだったのに対し、ゲーム内購入の収益は1,450億ドルにも上りました。広告収益は788億ドルでした。
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マイクロトランザクションの種類
まだマイクロトランザクションがどのようなものかわかりづらいですか?以下に、ゲームにおける代表的なマイクロトランザクションの種類をご紹介します。
- ゲーム内アイテム: 仮想アイテムには武器、乗り物、防具、またはゲーム内で「使用」できるあらゆるものが含まれます。アイテムは純粋に装飾的な場合もあります。例えば、『Diablo 4』のマイクロトランザクションは、外見をカスタマイズするための装飾アイテムのみに限定されています。
- 有効期限: このタイプのマイクロトランザクションは、プレイを続けるために支払いを促します。アーケードゲームの時間制限と同じような仕組みです。支払いを続けない限り、プレイを続けることはできません。
- フルゲーム: 無料プレイ版を楽しんでいても、完全版や追加コンテンツをプレイするには追加料金が必要になることがあります。
- ゲーム内通貨・コイン: ゲーム内通貨はますます人気を集めています。例えば、『Fortnite』では「V-Bucks」が使用され、『VALORANT』では「VALORANTポイント」が使われます。調査によると、ゲーム内通貨は実際の通貨よりもプレイヤーに多くの支出を促す可能性があります。
- ランダムチャンスパッケージ: 「ルートボックス」や「クレート」、「パック」とも呼ばれるこれらのマイクロトランザクションは、ギャンブル性を利用してプレイヤーを引き込みます。運が良ければレアアイテムを手に入れることができますが、そうでない場合もあります。
マイクロトランザクションの種類は、あなたがプレイするモバイルゲームの種類と密接に関連しています。『キャンディークラッシュ』や『クラッシュ・オブ・クラン』、『Star Wars Battlefield II』などの、マイクロトランザクションの罠に引っかからないように注意しましょう。
なぜマイクロトランザクションはこれほど議論を呼ぶのか?
マイクロトランザクションのビジネスモデルは議論の的となっています。その理由は明白で、2022年の査読付きの研究では、マイクロトランザクションがゲームおよびギャンブル依存症に大きく関与していることが示されました。ゲームは、プレイヤーが可能な限り多くのお金を使う心理になるように設計されています。
心理学者は依存症に苦しむ人々を助けるべきかもしれませんが、ゲーム企業はそうは考えていません。意図的に中毒性のある製品を作ることで人々に害を与えているにもかかわらず、その倫理性を疑問視する企業はほとんど存在しません。では、どのようにプレイヤーを引き込んでいるのでしょうか?
無料プレイ型ゲームは、「無料」という言葉を武器にしてマイクロトランザクションの罠へと誘います。無料で何かを手に入れたというおいしい感覚を与えた後、プレイヤーは現実のお金を使ってゲーム体験を向上させることを促されます。 課金後のゲーム体験の楽しさと比べると、「無料版」はつまらなく感じられるでしょう。
「やめればいいのでは?」と思うかもしれません。しかし、ゲームが「無料ではない」と気づいた時点で、すでに深くゲームに投資してしまっています。この段階になると、ゲームを完全にやめるよりも数ドルを支払うほうが簡単に感じられるのです。このビジネスモデルは巧妙で狡猾ですが、決して愚かではなく、100%意図的に設計されています。
フック・習慣・趣味
ゲーム開発者たちは、Nir Eyalの著書『Hooked』に基づく「フックモデル」からインスピレーションを得ています。このモデルは、デジタル製品の中毒性を解き明かすために開発されましたが、現在では企業が中毒性のある製品を設計するために利用されています。そのステージは「フック(Hook)」、「習慣(Habit)」、「趣味(Hobby)」という段階を経て進行します。

フック段階は、最初の購入や「アイスブレイク」とも言えます。 これは「ゲームには絶対にお金を使わない」という心理的な壁を打ち破る役割を果たします。一度この壁が崩れると、プレイヤーはより多くゲームに投資するようになります。誰も使わないものにお金を払いたくはありませんよね。そして、ゲーム内で過ごす時間が増えれば増えるほど、ゲーム会社はあなたにさらなる商品を売り込む機会を得るのです。
習慣段階は、繰り返しの行動を定着させることに焦点を当てています。 心理学において、習慣の形成は依存症において重要な役割を果たします。エンターテインメント業界はこれをよく理解しており、依存症に関する研究を逆手に取ることで、あなたを製品に夢中にさせるために活用しています。
「フック」で引き込み、「習慣」を定着させた後に登場するのが趣味段階です。この段階では、カジュアルなプレイヤーが熱狂的なファンへと変わります。 プレイヤーは自発的により多くの時間、労力、資金をゲームに投資するようになります。ゲーム会社は、魅力的なコンテンツや挑戦的なクエストを通じてプレイヤーを没頭させることで、この段階に到達させます。
ゲームデザインの心理学
ゲーム会社は心理学的な戦略を駆使して、プレイヤーがゲームを続けながら支払いを続けるように仕向けます。ゲーム会社にとって、「リテンション(定着)とマネタイズ(収益化)」は社訓のようなものであり、プレイヤーからお金を引き出す手段に事欠きません。特に多額を支払うプレイヤーは「ホエール(鯨)」と呼ばれ、大物として扱われます。

トゥルルフ・ヤーンストロム氏のカンファレンスプレゼンテーション「Let’s go whaling」では、企業がバートルタイプに基づいてプレイヤーをどのようにプロファイリングするかが解説されています。これらのタイプは実際のプレイヤーの行動習慣を反映しており、企業は各タイプの反応を引き出すための販売戦略を設計しています。
以下はバートルタイプの概要です:
- ソーシャライザー(Socializers): 約80%のゲーマーがこのカテゴリーに分類されます。彼らは他者と交流することを楽しみ、チームで目標を達成することに満足感を覚えます。他のプレイヤーと交流している限り、満足度は維持されます。
- アチーバー(Achievers): このタイプのプレイヤーは、友人や他のプレイヤーに勝利のステータスを見せつけることに喜びを感じます。約10%のゲーマーがこのカテゴリーに当てはまり、自分の成果を誇示することをためらいません。
- エクスプローラー(Explorers): 探索型のプレイヤーも約10%を占めます。彼らは新しいコンテンツを発見することを楽しみ、勝利や得点にはあまり関心がありません。壁を感じながらも、秘密の通路を見つけることに喜びを感じています。
- キラー(Killers): このタイプのプレイヤーは1%未満です。アチーバーと似ていますが、他人が負けるのを見ることに喜びを感じるという点で異なります。他のすべてのプレイヤーが負け、自分だけが勝利している状態に満足します。
「倫理は脇に置いておこう」
「Let’s Go Whaling」の中でトゥルルフ・ヤーンストロム氏は、各バートルタイプを最大限に活用して利益を上げる方法をゲーム企業に指導しています。アチーバーには特別な要素をアンロックする利便性を売り、ソーシャライザーには他のプレイヤーとの交流やカスタマイズの機会を提供します。エクスプローラーには追加コンテンツを、キラーには競争上の優位性を提供します。
各戦略はバートルタイプに対応し、アプリ内購入は「魅力的な割引」としてパッケージ化されます。セールが「大幅割引」に見えるのは、よくある手口です。
ヤーンストロム氏ははっきりと「これで大量にお金を使わせることができる」と言い切ります。つまり、『Valorant』や『Grand Theft Auto』で「お得」と感じた瞬間、それこそが企業の狙い通りなのです。
さらにヤーンストロム氏が「倫理については触れない」と言った際、会場の参加者たちは笑い声を上げました。このやり取りから、ゲーム会社がプレイヤーをまるで釣り上げられる魚や鯨のように見ていることが垣間見えました。
ゲーム依存症の暗い現実
人々が衝動的に行動するようゲームを設計することがいかに危険かは明らかです。大半の人はゲームを適度に楽しむことができますが、中にはゲームにのめり込み、すべてを投じてしまう人もいます。悲しいのは、ゲームがこのような人々を搾取するように設計されていることです。
ティーンエイジャーが家族を破産させる
先日、South China Morning Postは13歳の少女が家族を破産させたと報じました。彼女はモバイルゲームに夢中になりマイクロトランザクションを繰り返した結果、ついには両親の全貯蓄を使い果たしてしまいました。
破産した彼女の両親は、娘が課金したすべてのゲーム会社に返金を求めました。しかし、報道時点では返金は一切受けられていませんでした。
親もリスクにさらされている
衝動をコントロールすることは、大人になる上で非常に重要なスキルです。しかし、子供たちはその点でまだ未熟です。残念ながら、ゲーム業界は衝動コントロールが弱いプレイヤー、つまり子供たちをターゲットにしています。 チャンスさえあれば、子供たちはその結果がどれほど深刻かを理解せずに、親のお金を使い込んでしまうこともあります。
家族をオンラインの危険から守る
ゲームパブリッシャーがどれほど巧妙にプレイヤーを搾取するようゲームを設計しているかを知るのは、気が滅入る話です。ある意味、マイクロトランザクションは究極のトリックです。それぞれの購入は些細なものに見えるかもしれませんが、合計すると驚くべき金額になることがあります。そしてそれは、毎年数十億ドルの利益を上げているゲーム企業にとっては決して小さなものではありません。
この不公平な戦いに立ち向かう唯一の方法は、自分自身と家族に、ゲームがどのように設計されているかを教育することです。趣味にお金を使うことは必ずしも悪いことではありません。しかし、衝動的にお金を使う前に一度立ち止まって考えることも重要です。
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よくある質問(FAQ)
マイクロトランザクションとは、オンラインやアプリ内で行う小額の金銭取引のことです。ほとんどのモバイルゲームやアプリはマイクロトランザクションを収益源としており、ゲーム会社やアプリ開発者にとって主要な収益源の1つとなっています。
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ゲーム内のマイクロトランザクションは、多くの場合、プレイヤーをゲームに夢中にさせることを目指しています。一定時間プレイすると、プレイヤーはゲームを継続するために支払いを求められます。いくつかのゲームではプレイ時間が制限されており、他のゲームではプレミアムコンテンツへのアクセスが制限されることがあります。
マイクロトランザクションには以下の種類があります:
1. ゲーム内アイテム: 武器やスキン、サプライなど、実用的なものから装飾的なものまでさまざまです。
2. 有効期限付きマイクロトランザクション: プレイ時間を延長するために支払います。
3. フルゲームアクセス: 無料ゲームでも、完全版や追加コンテンツには料金がかかることがあります。
4. ゲーム内通貨/コイン: 『Fortnite』のV-Bucksや『VALORANT』のVALORANTポイントなど、ゲーム内で使用する仮想通貨です。
5. ランダムチャンスパッケージ(ルートボックス): ギャンブル要素を含むもので、レアなアイテムや報酬を手に入れるチャンスがありますが、必ずしも望んだ結果が得られるとは限りません。
マイクロトランザクションは必ずしも良いものでも悪いものでもありませんが、議論の的になっています。マイクロトランザクションが、プレイヤーが値札を確認せずにできるだけ多くのお金を使うように設計されていると批判する声もあります。
– 武器、スキン、サプライなどのゲーム内アイテム
– VALORANTポイントやV-Bucksなどのゲーム内通貨
– 追加コンテンツやプレイ時間延長のための購入
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マイクロトランザクションは「無料」ゲームで最もよく見られます。しかし、このようなゲームは実際にはそれほど「無料」ではありません。小さな支出が積み重なれば、最終的には驚くほど大きな金額になることがあります。
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